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1:1문의

​놀이의 뇌과학: 잘 노는 조직이 강하다

장동선 강사님

강연일

조회수3832

강연내용 소개
본 강의는 ‘놀이’가 인간 뇌에 미치는 영향과 조직/학습 현장 적용을 연결합니다. 포유류 보편의 놀이 행동, 유전자 발현 변화, 사회성·학업 성과와의 연관성, Jaak Panksepp의 PLAY 시스템, Huizinga의 Homo Ludens와 Caillois의 네 가지 놀이 분류(Agon·Alea·Mimicry·Ilinx)를 바탕으로 게이미피케이션 원리를 실무에 적용하는 방법을 제시합니다.
강연분야

동기부여( 삶의자세 )

4차산업( 미래사회, 과학, 뇌과학 )

인문학( 인문학 )

힐링( 행복 )

주요학력
- 막스 플랑크 바이오싸이버네틱스 연구소 뇌과학 박사 및 연구원
- 미국 Rutgers 대학교 인지과학연구센터 연구원
- 독일 콘스탄츠 대학 생물학 학/석사
주요경력
- 궁금한뇌연구소 대표
- 한양대학교 창의융합교육원 전임교수
- 현대자동차그룹 전략기술본부 미래기술전략팀장
- 과학기술정보통신부 장관 표창
- 독일 사이언스 슬램 우승
- JTBC 알쓸신잡, 채널A 인간적으로, EBS1 부모클래스, tvN 월간 커넥트 외 다수 출연
강연주제
- 타고난 한계를 뛰어넘는 인간은 어떻게 만들어지는가?
- 뇌과학자가 바라보는 AI 시대의 미래
- 디지털 시대의 인간이란 무엇인가 or 디지털의 과거와 미래 - 우리 의 뇌는 왜 인공지능보다 나은가?
- 새로운 생각은 뇌 안에서 어떻게 만들어지는가?
- 뇌는 사람이 중요하다
- A Cybernetic View on the Brain - 메타버스, 디지털 세상, 그리고 뇌
- AI(인공지능)시대 교육은 어떻게 바뀌게 될까?
- 일하면서 행복을 찾는 법 / 행복은 뇌안에
- 우리는 왜 말할 때 불안함을 느낄까: 말하는 뇌에서 벌어지는 일
- 나를 마주하다: 불확실한 미래 속에서 나의 길을 찾는 법
주요저서
강의계획서 | 놀이의 뇌과학: Homo Ludens에서 조직 몰입까지

강의계획서 · 놀이의 뇌과학: Homo Ludens에서 조직 몰입까지

1. 강의명 (Title)

교육 담당자용 제안

① 놀이의 뇌과학: 잘 노는 조직이 강하다

② Homo Ludens와 게이미피케이션: 동기·학습·창의성의 신경과학

③ 플레이 메커니즘으로 설계하는 몰입 학습과 업무 성과

2. 교육 개요 (Overview)

본 강의는 ‘놀이’가 인간 뇌에 미치는 영향조직/학습 현장 적용을 연결합니다. 포유류 보편의 놀이 행동, 유전자 발현 변화, 사회성·학업 성과와의 연관성, Jaak Panksepp의 PLAY 시스템, Huizinga의 Homo Ludens와 Caillois의 네 가지 놀이 분류(Agon·Alea·Mimicry·Ilinx)를 바탕으로 게이미피케이션 원리를 실무에 적용하는 방법을 제시합니다.

3. 교육 목표 (Objectives)

  • 놀이가 뇌(보상·사회성·몰입)에 미치는 신경과학적 메커니즘을 설명한다.
  • Huizinga·Caillois 이론을 업무/교육 설계 요소로 전환한다.
  • 동기·학습·창의성을 높이는 게이미피케이션 프레임을 설계한다.
  • 업무와 학습의 균형 속에서 건강한 ‘플레이’ 문화를 구축한다.

4. 기대 효과 (Expected Outcomes)

  • 학습·교육 과정의 몰입도완주율 향상
  • 팀 내 사회적 상호작용심리적 안전감 강화
  • 성과로 이어지는 내재적 동기창의 문제 해결 증대
  • 업무 게이미피케이션 도입 시 윤리·균형 기반의 실행 역량 확보

5. 상세 커리큘럼 (Curriculum) (시간 제외)

모듈주제핵심 내용
1왜 우리는 ‘놀이’를 갈망하는가포유류 보편의 놀이(플레이 파이팅/테크 트랭스), 페어 플레이와 모방·상호작용, 뇌 보상 회로의 작동
2놀이와 뇌 발달·성과의 연결동물 실험에서의 유전자 발현 차이(수백 개 수준), 사회성·탐색성·창의성과의 상관, 학업 성취와의 연계 시사점
3Jaak Panksepp의 PLAY 시스템놀이가 성숙을 촉진하는 신경체계, 새로운 자극 대응력·창의적 해결 증대, 인간 관계 기술과의 유비
4Homo Ludens와 Caillois의 4요소Agon(경쟁)·Alea(우연)·Mimicry(모방)·Ilinx(어지러움)의 정의와 사례, 학습·교육 설계 전환 포인트
5게이미피케이션의 뇌 과학도파민(기대·보상), 거울신경(모방학습), 아드레날린(각성)의 역할, 과몰입/도박화 리스크와 가드레일
6현장 적용 로드맵업무·교육에 적용할 규칙/피드백/레벨링 설계, 금기 주제·윤리 기준, 일·학습·놀이의 균형과 성과지표 설정

6. 강사 소개 (Instructor)

  • 기업교육 15년 경력의 학습설계·게이미피케이션 컨설턴트
  • 뇌과학/심리학 기반의 몰입형 커리큘럼 설계 및 실행 자문 다수
  • Huizinga·Caillois·Panksepp 이론을 현장 과제로 전환하는 실천 중심 강의
  • 대기업·공공·에듀테크 대상 성과지표(KPI) 연동 교육 프로젝트 수행

※ 본 강의 계획서는 블로그, 인터뷰, 유튜브 등에 공개된 자료를 바탕으로 구성되었습니다. 실제 강연 내용과 일부 차이가 있을 수 있습니다.

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