강의계획서 · 놀이의 뇌과학: Homo Ludens에서 조직 몰입까지
1. 강의명 (Title)
교육 담당자용 제안
① 놀이의 뇌과학: 잘 노는 조직이 강하다
② Homo Ludens와 게이미피케이션: 동기·학습·창의성의 신경과학
③ 플레이 메커니즘으로 설계하는 몰입 학습과 업무 성과
2. 교육 개요 (Overview)
본 강의는 ‘놀이’가 인간 뇌에 미치는 영향과 조직/학습 현장 적용을 연결합니다. 포유류 보편의 놀이 행동, 유전자 발현 변화, 사회성·학업 성과와의 연관성, Jaak Panksepp의 PLAY 시스템, Huizinga의 Homo Ludens와 Caillois의 네 가지 놀이 분류(Agon·Alea·Mimicry·Ilinx)를 바탕으로 게이미피케이션 원리를 실무에 적용하는 방법을 제시합니다.
3. 교육 목표 (Objectives)
- 놀이가 뇌(보상·사회성·몰입)에 미치는 신경과학적 메커니즘을 설명한다.
- Huizinga·Caillois 이론을 업무/교육 설계 요소로 전환한다.
- 동기·학습·창의성을 높이는 게이미피케이션 프레임을 설계한다.
- 업무와 학습의 균형 속에서 건강한 ‘플레이’ 문화를 구축한다.
4. 기대 효과 (Expected Outcomes)
- 학습·교육 과정의 몰입도와 완주율 향상
- 팀 내 사회적 상호작용과 심리적 안전감 강화
- 성과로 이어지는 내재적 동기 및 창의 문제 해결 증대
- 업무 게이미피케이션 도입 시 윤리·균형 기반의 실행 역량 확보
5. 상세 커리큘럼 (Curriculum) (시간 제외)
| 모듈 | 주제 | 핵심 내용 |
|---|---|---|
| 1 | 왜 우리는 ‘놀이’를 갈망하는가 | 포유류 보편의 놀이(플레이 파이팅/테크 트랭스), 페어 플레이와 모방·상호작용, 뇌 보상 회로의 작동 |
| 2 | 놀이와 뇌 발달·성과의 연결 | 동물 실험에서의 유전자 발현 차이(수백 개 수준), 사회성·탐색성·창의성과의 상관, 학업 성취와의 연계 시사점 |
| 3 | Jaak Panksepp의 PLAY 시스템 | 놀이가 성숙을 촉진하는 신경체계, 새로운 자극 대응력·창의적 해결 증대, 인간 관계 기술과의 유비 |
| 4 | Homo Ludens와 Caillois의 4요소 | Agon(경쟁)·Alea(우연)·Mimicry(모방)·Ilinx(어지러움)의 정의와 사례, 학습·교육 설계 전환 포인트 |
| 5 | 게이미피케이션의 뇌 과학 | 도파민(기대·보상), 거울신경(모방학습), 아드레날린(각성)의 역할, 과몰입/도박화 리스크와 가드레일 |
| 6 | 현장 적용 로드맵 | 업무·교육에 적용할 규칙/피드백/레벨링 설계, 금기 주제·윤리 기준, 일·학습·놀이의 균형과 성과지표 설정 |
6. 강사 소개 (Instructor)
- 기업교육 15년 경력의 학습설계·게이미피케이션 컨설턴트
- 뇌과학/심리학 기반의 몰입형 커리큘럼 설계 및 실행 자문 다수
- Huizinga·Caillois·Panksepp 이론을 현장 과제로 전환하는 실천 중심 강의
- 대기업·공공·에듀테크 대상 성과지표(KPI) 연동 교육 프로젝트 수행
※ 본 강의 계획서는 블로그, 인터뷰, 유튜브 등에 공개된 자료를 바탕으로 구성되었습니다. 실제 강연 내용과 일부 차이가 있을 수 있습니다.





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