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​장동선 교수 강연 '놀줄아는 사람이 공부도 잘한다' 특강

장동선 강사님

강연일

조회수2201

강연내용 소개
오늘 제가 여러분과 함께 나눌 주제는 '놀이'입니다. 그렇습니다, 바로 우리 모두가 어린 시절부터 즐겨왔던 그 활동이죠. 놀라우신가요? 하지만 이 놀이에는 단순한 즐거움을 넘어서는, 뇌 과학의 신비로움이 숨어 있답니다.

"놀이의 뇌 과학" - 이것이 바로 오늘 우리가 탐험할 주제입니다. 우리가 놀이를 통해 어떻게 즐거움을 느끼는지, 우리의 뇌 속에서는 어떤 화학적, 생물학적 변화가 일어나고 있는지, 궁금하시죠? 놀이가 단순히 시간을 보내는 활동이 아닌, 우리 뇌 발달에 중요한 역할을 한다는 사실, 또한 우리 사회성에 기여하는 방식을 과학적으로 이해해볼까요?

놀이의 뇌 과학에 대한 연구는 많습니다. 실험용 쥐에서부터 우리 인간에 이르기까지 다양한 실험을 통해 놀이의 중요성이 드러나고 있는데요. 예를 들어, 놀이를 통한 '테크 트랭스', 상호 작용과 모방의 과정이 어떻게 사회적 기술을 발달시키는지를 살펴보게 됩니다.

그리고, 놀지 못한 쥐와 신나게 놀았던 쥐의 뇌를 비교한 실험에서는 놀라운 사실을 발견했죠. 놀이가 뇌의 유전자 발현에 얼마나 큰 영향을 미치는지를 보여주었습니다. 이런 연구를 통해 어릴 때 놀이의 경험이 나중에 사회성, 심지어는 학업 성적에까지 영향을 미칠 수 있다는 사실을 알게 되었어요.

놀이를 통해 뇌가 사회성을 배우고 성숙해진다는 유명한 연구자의 주장부터, 놀이의 조건을 정의한 학자들의 이론까지, 오늘 우리는 놀이와 뇌에 관한 다양한 관점을 탐험할 예정입니다. 우리가 어떻게 게임을 통해 몰입하고, 그 속에서 어떤 경쟁, 우연성, 모방, 감정적 충격이 우리를 더욱 흥분되게 만드는지에 대해서도 살펴볼 겁니다.

그리고 우리는 이러한 원리를 학습과 업무에 어떻게 적용할 수 있는지, 게임이 어떻게 우리 삶의 질을 향상시킬 수 있는지에 대해서도 생각해볼 기회를 가질 것입니다. 전 세계가 게임을 즐기는 현 상황에서, 우리는 게임의 이러한 영향력을 어떻게 긍정적으로 활용할 수 있을지에 대한 통찰도 얻게 될 것입니다.

그럼 이제, 모두 함께 뇌 속에서 일어나는 놀이의 마법 같은 여정에 함께 떠나볼 준비가 되셨나요? 오늘은 그저 듣기만 하는 것이 아니라, 여러분의 경험과 생각도 함께 나누며 놀이의 뇌 과학에 대해 한 걸음 더 깊이 이해해보려고 합니다. 자, 그럼 시작해볼까요?
강연분야

동기부여( 삶의자세 )

4차산업( 미래사회, 과학, 뇌과학 )

인문학( 인문학 )

주요학력
- 막스플랑크뇌공학연구소 인간 지각, 인지 및 행동 박사
- 막스플랑크뇌공학연구소 인지계산적 정신물리학 석사
- 콘스탄츠 대학교 생물학 학사
주요경력
- 궁금한뇌연구소 대표
- 한양대학교 창의융합교육원 전임교수
- 현대자동차그룹 전략기술본부 미래기술전략팀장 외 다수 경력

- 과학기술정보통신부 장관 표창
- 독일 사이언스 슬램 우승

- JTBC 알쓸신잡
- 채널A 인간적으로
- EBS1 부모클래스
- tvN 월간 커넥트 외 다수 출연
강연주제
- 뇌 속에 또 다른 뇌가 있다
- 내 마음의 구조신호를 읽어라
- 뇌과학자가 바라보는 AI시대의 미래
- AI시대, 교육은 어떻게 바뀌게 될까?
- 인생은 꼬여야 풀린다
- 타고난 한계를 뛰어넘는 인간은 어떻게 만들어지는가?
- 디지털 시대의 인간이란 무엇인가
- 디지털의 과거와 미래 : 우리의 뇌는 인공지능보다 나은가?
- 새로운 생각은 뇌 안에서 어떻게 만들어지는가
주요저서

제가 가장 좋아하는 활동은 바로 놀이입니다. 사실상 누가 놀이를 싫어하겠어요?

오늘은 바로 이 주제, '놀이의 뇌 과학'에 대해 이야기해볼까 합니다.

우리가 놀이를 왜 이리 좋아하는지, 뇌 속에서는 무슨 일이 벌어지고 있는지 궁금하시죠?

너무나 자연스러운 현상 같지만 과학적으로 분석한다면 어떤 신비로운 사실들이 드러날까요?

자, 그럼 이 흥미로운 여행에 함께 뛰어들어 보겠습니다.


'놀이의 뇌과학' 연구자들은 실제로 꽤 많습니다.

인간의 뇌를 직접 살필 수는 없으니, 많은 연구자들이 실험용 쥐나 다른 동물들을 이용해 실험을 진행합니다.

재미있는 사실은, 강아지든 새끼 원숭이든, 심지어 사람도 포유류들은 사춘기 이전에 유사한 방식으로 논다는 점입니다.

특히 '테크 트랭스'라고 불리는 서로 장난을 치고 받아치는 상호작용이 공통적으로 관찰됩니다.

이러한 놀이는 모방과 상호작용을 통해 이루어지며, 특히 서로에게 해를 끼치지 않는 '페어 플레이'가 중요합니다.

그럼 어릴 적 잘 논 아이들과 놀지 못한 아이들 사이에 뇌의 차이는 있을까요?

이는 어린 쥐들을 대상으로 한 실험을 통해 더 극단적으로 확인해볼 수 있었습니다.

신나게 논 새끼 쥐와 놀지 못한 새끼 쥐를 비교해보니 약 1200개의 유전자 중 3분의 1, 즉 400개의 유전자에서 차이를 발견할 수 있었습니다.

놀이가 뇌에 관련된 유전자의 상당 부분에 영향을 미친다는 사실이 드러난 것이죠.


이 연구들을 통해 어릴 때 놀이의 경험이 사회성 발달에 중요하다는 것을 알 수 있습니다.

사실, 사회성은 중고등학교 시절 학업 성적과도 연관이 있음이 밝혀졌습니다.

따라서 어린 시절 잘 논 아이들이 나중에 더 높은 학업 성적을 가질 가능성이 있다는 연구 결과도 있습니다.


워싱턴 대학교의 유명한 감정 연구자 야크 팡셉 교수는 놀이를 통해 뇌가 사회성을 배우며 성숙해진다고 주장
합니다.

실제로 사춘기 전에 잘 놀았던 동물들은 성인이 되어서도 새로운 자극에 더 적극적으로 대응하고, 어려운 상황에서 더 창의적인 해결책을 찾으며, 심지어 다른 개체에게 길을 알려주는 등의 사회적 행동을 더 잘 보입니다. 이는 인간에게도 비슷하게 적용될 수 있다고 합니다.

"즉, 놀이는 단순한 시간 보내기 이상의 중요한 과정임을 이해할 수 있습니다.

그것은 우리의 뇌를 발달시키고, 사회성을 갖추며, 나아가 우리 삶의 질을 높이는 역할을 한다는 것이죠."

여러분, 아마도 이 주제에 대해 이미 알고 계실 겁니다.

Johan Huizinga가 제시한 '호모 루덴스(Homo Ludens)'라는 개념은 '놀이하는 인간'을 의미하며, 네덜란드의 유명한 사회학자가 제안한 이론입니다. Johan Huizinga는 인간이 자아 실현과 삶의 목표를 찾는 과정에서 근로와 일이 아닌, 자신만의 취미와 흥미를 추구하며 무심코 즐기는 놀이의 순간에서 진정으로 자신을 실현한다고 보았습니다.

그의 주장에 따르면, 우리는 본질적으로 놀이를 위해 태어난 존재들이며, 그의 저서 '호모 루덴스'는 여전히 인기 있는 개념으로 자리 잡고 있습니다.


이 이론을 계승하여 프랑스의 유명한 학자, 로저 카이와가 '인간과 놀이'라는 책을 통해 놀이의 네 가지 조건을 정의했습니다.

우리가 어떤 일에 몰입할 때, 특히 공부에 집중하는 것은 어렵지만, 게임이나 놀이를 할 때는 자연스럽게 그 과정에 빠져드는 경험을 합니다.

놀이의 기제를 이해함으로써 학습도 더욱 효과적으로 할 수 있다는 것이죠.

첫 번째 조건은 '아곤(Agon)'으로, 경쟁과 투쟁을 의미합니다. 놀이에 승부와 경쟁이 없다면 흥미를 잃게 되므로, 이러한 요소는 필수적입니다.

두 번째 조건은 '알레아(Alea)'인데, 이는 우연과 확률을 뜻합니다.

예를 들어 주사위 게임에서 누가 이길지 예측할 수 없는 무작위성이 놀이에 흥미를 더합니다.

세 번째는 '미미크리(Mimicry)', 즉 모방입니다.

사람들이 서로의 행동을 모방하며 상호 작용하는 과정에서 놀이는 더욱 풍부해집니다.

이는 롤 플레잉으로 발전하기도 합니다. 마지막 네 번째 조건은 '일린크스(Ilinx)', 충격과 어지러움을 포함한 감정적 충격을 말합니다. 예를 들어, 놀이공원의 스릴 넘치는 놀이기구는 이 조건을 만족시키죠.


이렇게 놀이의 조건들은 뇌의 여러 중요한 기능과도 밀접한 관련이 있습니다.

뇌는 놀이에 최적화되어 있으며, 이러한 메커니즘을 이해하고 활용함으로써 우리는 더욱 효과적으로 학습할 수 있습니다.

예를 들어, 경쟁과 투쟁은 동기 부여에 큰 역할을 하며, 우연과 확률의 게임은 도파민 분비를 촉진하여 흥분을 유발합니다.

이는 도박이나 주식 투자와 같은 활동에서 볼 수 있는 현상이기도 합니다.


Mimicry, 즉 모방은 뇌의 거울 신경세포와 관련이 깊습니다. 이 뉴런은 다른 사람의 행동을 보고 학습하는 데 필수적입니다.

마지막으로, 일링크스는 스트레스 상황에서 아드레날린과 같은 호르몬의 분비를 촉진하여 긴장과 흥분을 불러일으킵니다.

오늘날 게임은 단순한 레저 활동을 넘어서서, 학습과 교육의 도구로서도 중요한 역할을 하고 있습니다.

2021년 통계에 따르면 전 세계적으로 약 27억 명의 사람들이 게임을 즐기고 있으며, 이는 게임이 단순히 시간을 보내는 도구를 넘어서 사람들이 정보를 얻고, 소통하며, 삶을 즐기는 방식에 혁명을 일으키고 있음을 보여줍니다.

미래학자 Jane McGonigal 현실 자체가 게임화 될 것이라고 예측하고 있으며, 우리는 이러한 변화를 받아들이고 적응해야 한다고 주장합니다.

그녀는 게임이 우리 삶의 여러 영역, 특히 교육과 일터에서 큰 변화를 일으킬 잠재력을 가지고 있다고 봅니다.

그러므로 게임의 원리를 학습과 업무에 적용하여 동기 부여를 증진하고 창의적인 문제 해결을 독려하는 등 긍정적인 방향으로 활용할 필요가 있습니다.

물론 게임이나 놀이가 삶의 모든 부분을 대체할 수는 없습니다. 우리는 일과 놀이, 학습 사이에서 균형을 찾아야 하며, 모든 것이 게임화되어서는 안 됩니다. 게임은 우리 삶을 풍부하게 하고 새로운 학습 방법을 제공할 수 있지만, 현실의 중요성을 잊지 않고 삶의 다양한 면을 즐기는 것이 중요합니다.

 

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