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디자인 트랩 (당신을 속이고, 유혹하고, 중독시키는 디자인의 비밀)

윤재영 김영사 2022.07.15.

“가장 지적이지만 가장 쉽게 휘둘리는 우리를 위한 절묘한 책이다.”_김경일(인지심리학자)
“한 차례 숨을 고르고 이 덫의 정체를 직시해보길 바란다.”_유지원(디자인 연구자)

악마는 디자인에 숨어 있다
디자인은 어떻게 우리의 행동을 조종하는가?

우리는 왜 ‘좋아요’에 집착할까? 왜 가짜뉴스에 쉽게 낚일까? 내 선택은 정말 내가 하는 것일까? 넷플릭스, 유튜브, 스포티파이…우리가 수많은 구독 서비스를 끊을 수 없는 이유는 무엇일까? UX디자인 전문가가 알려주는 디자인 속 행동심리학과 마케팅의 원리. 우리의 선택을 조종하는 ‘디자인 트랩’에 숨은 설계와 원리를 알려주는 가장 탁월한 안내서.

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목차

프롤로그

 

1부 디자인 트랩이란

1장 우리 눈을 가리는 디자인 트랩

2장 디자인 트랩은 어떻게 작동하는가

3장 미숙한 디자인, 좋은 디자인, 나쁜 디자인

 

2부 ‘중독’에 빠뜨리다

4장 슬롯머신을 닮은 SNS 디자인

5장 휘발성 SNS의 열풍

6장 SNS ‘좋아요’ 디자인

 

3부 편리함의 가면을 쓰다

7장 관성을 이용한 디자인

8장 자동재생 디자인

9장 빨간 동그라미 알림 디자인

 

4부 진화하는 눈속임 광고

10장 광고인 듯, 광고 아닌, 광고 같은 디자인

11장 급부상하는 라이브 커머스

12장 문간에 발을 들여놓게 하는 디자인

 

5부 매력적이지만 위험한

13장 심플한 디자인의 이면

14장 가짜 정보는 왜 매력적인가

15장 내가 지금 하고 있는 생각은 내 생각일까

 

6부 일부러 불편하게 만들기

16장 들어올 땐 맘대로지만 나갈 때는 아니란다

17장 읽어보라고 만든 약관 맞나요

18장 불안은 디자인의 좋은 재료

 

7부 혼란을 주기

19장 글로 꾀어내는 디자인

20장 눈속임을 일으키는 디자인

21장 성격테스트에 낚이다

 

8부 디자인 트랩을 바라보는 시각

22장 사용자가 바라보는 디자인 트랩

23장 기업은 어떻게 대응하고 있을까

24장 디자인 트랩은 나쁜 것인가

 

9부 디자인 트랩을 넘어

25장 디지털 디톡스와 웰빙을 향해

26장 디자인 트랩을 막기 위한 노력

27장 디자인 윤리와 자세

 

에필로그

 

◆책 속으로

지금 이 순간에도 당신의 경험은 디자인되고 있다

당신의 선택을 믿지 마라

 

모바일, 구독경제, 메타버스 등 끊임없이 등장하는 새로운 플랫폼과 미래 산업에서 디자인의 역할과 기능은 더 중요해지고 있다. 하지만 그 반대급부로 우리의 행동을 교묘하게 유도하는 마케팅 전략 역시 기승을 부리고 있다. 우리가 ‘좋아요’에 집착하고, 가짜뉴스에 쉽게 낚이고, 넷플릭스, 유튜브, 스포티파이를 끊을 수 없는 건 우리의 의지가 부족해서가 아니라 잘 설계된 함정에 빠졌기 때문이다. 그리고 그 첨병에서 디자인은 실체를 왜곡시키고, 부지불식간에 교묘하게 사용자를 속이고, 유혹하고, 중독시키는 핵심적인 역할을 하고 있다.

홍익대 시각디자인과 교수이자 UX디자인 전문가인 윤재영 교수는 이런 사용자를 기만하는 디자인을 ‘디자인 트랩’이라 칭한다. ‘디자인 트랩’은 심리학 이론을 기반으로 고도로 설계된 마케팅 전략이기 때문에 사용자 입장에서는 모르면 100% 당할 수밖에 없다. 이 책은 우리가 일상에서 알게 모르게 경험하고 있는 교묘한 함정들을 소개하고, 행동심리학을 기반으로 한 작동 원리와 설계 방식을 설명한다. 또, 인스타그램, 넷플릭스, 애플, 구글 등 거대 IT 기업들이 실제로 사용하고 있는 다양한 마케팅 전략과 ‘디자인 트랩’ 사례를 한 권에 담았다. 디자인이 기술과 경험을 창조하는 21세기, 《디자인 트랩》은 UX디자인과 마케팅 전략, 그리고 디자인 윤리에 대한 가장 유용한 안내서가 될 것이다.

 

끊임없이 알람을 보내고 중독을 유발하는 ‘나쁜 디자인’의 모든 것

디자인 트랩은 어떻게 우리의 눈을 가리고 기만하는가?

 

지금까지 디자인에서 주로 다룬 심리학 분야는 행동을 긍정적으로 유도하는 ‘착한 디자인’이었으나 실제로는 어두운 면모, 즉 조작 디자인, 속임수 설계, 다크 넛지 등으로 부르는 ‘다크패턴 디자인’이 훨씬 광범위하게 다양한 방식으로 사용되고 있다. 이런 디자인이 더 위험하고 무서운 것은 이 모든 과정에서 사용자는 자신이 속고 있다는 사실조차 눈치채지 못한다는 사실이다. 우리의 행동을 조종하고 꾀어내는 교묘한 덫인 것이다.

저자는 UX디자인, 행동경제학과 진화심리학, 마케팅 등 여러 분야를 종단하며 기업들이 마케팅에 디자인 트랩을 어떻게 이용하고 있는지 실제 사례들을 분석하면서 그 속에 숨어 있는 디자인 트랩의 다양한 원리를 분석한다. 디자인 트랩에 대한 시작은 디자인 트랩이 무엇인지 정확히 아는 것이다. 모르면 당할 수밖에 없지만 알면 보이고, 보이는 순간 우리는 함정을 간파할 수 있다. “알면 보이나니 그때 보이는 것은 전과 같지 않으리라”는 말처럼 이 책을 본 후에는 그동안 일상 속에 숨어 있던 수많은 함정과 덫이 비로소 보이기 시작할 것이다.

 

● ‘좋아요’는 더 오래 더 많이 보게 한다

사람은 ‘예측할 수 없는 보상’이 주어질 때 더 열심히 일한다. 언제 받을지 모르는, 또 놓쳤을지 모르는 친구들의 ‘좋아요’나 ‘댓글’ 등을 확인하기 위해 끊임없이 SNS에 접속한다. SNS를 통해 간헐적으로 받게 되는 도파민 보상은 사용자를 집착하게 만들고 이것이 중독으로 연결된다.

 

● 빨간 동그라미 알림은 가슴을 뛰게 한다

알림 기능은 놓칠 수 있는 정보를 전달해주는 유용한 기능이지만, 기업들은 중요한 내용이 아니더라도 계속 알림을 보내 서비스를 좀더 사용하게 만드는 데 악용한다. 문제는 이런 전략이 사용자들에게 ‘중독’과 ‘불안감’을 일으킨다는 점이다. 당장 놓치는 알림이나 빠뜨리는 정보가 있을까 봐 불안해하는 ‘포모Fear of Missing Out’현상을 많은 사용자가 겪고 있다.

 

● 프레임에 따라 우리의 반응은 달라진다

행동을 부드럽게 변화시키는 ‘넛지 디자인’을 악용하는 ‘다크 넛지 디자인’에서 중요한 개념이 ‘디폴트’이다. 즉, 기본 설정을 어떻게 설정하느냐에 따라 사람의 행동과 결정에 큰 차이가 나는데, 기업들은 개인정보 동의를 받거나 유리한 기능을 기본 설정으로 만들어 놓고 이를 바꾸기 번거롭고 어렵게 만들어놓고 있다.

 

● 화장실 갈 때와 나올 때의 마음이 다르다

‘가입은 간단하지만 해지는 어렵게 만드는 꼼수’가 늘고 있다. 이는 단순한 꼼수가 아니라 체계적으로 디자인된 전략이다. 해지 버튼을 찾기 어렵게 만들고, 해지 단계를 수십 단계로 만들어 포기하게 만들기도 한다.

 

● 사용자의 바짓가랑이를 붙잡다

‘컨펌셰이밍’은 사용자의 마음에 ‘수치심’이나 ‘죄책감’을 일으켜 선택하지 않도록 유인한다. 거부 버튼에 ‘비싸게 구매하기’, ‘불편하지만 웹으로 보기’라는 식의 과장되고 비꼬는 듯한 문구를 사용해 사용자가 버튼을 누를 때 멈칫하게 만든다.

 

디자인인가? 마케팅인가? 아니면 사기인가?

‘선을 넘는 디자인’의 윤리에 대해 묻다

 

디자인 트랩은 규제만으로 해결될 수 없다. 모든 디자인 트랩을 규제한다는 말은 곧 모든 디자인을 규제한다는 말과 같기 때문이다. 디자인 트랩의 경계선은 모호하다. 그렇기에 윤재영 교수는 디자인의 본질, 그리고 디자인의 윤리에 대한 질문이 중요하다고 강조한다. 디자이너와 사용자, 그리고 기업이 각자의 자리에서 각자의 역할을 하는 것이 중요하다는 것이다.

디자이너란 직업은 자격시험이 필수로 요구되지도, 히포크라테스 선서와 같은 윤리강령이 있지도 않다. 하지만 디자인의 영역이 계속 확장되고 있는 21세기 디자이너는 ‘좋은 디자인’과 ‘나쁜 디자인’을 넘어 ‘옳은 디자인’을 고민해야 한다. 디자인이 사용자에게 어떤 영향을 끼치는지 고민하고 책임을 질 수 있어야 한다. 사용자의 인식 역시 중요하다. 만연한 디자인 트랩을 자신의 부주의나 실수로만 여긴다면 디자인 트랩을 사용하는 기업과 서비스에 면죄부를 주는 것과 같다. 기업 역시 무분별한 디자인 트랩이 장기적으로는 결코 이익이 되지 않는다는 것을 인식하고 명확한 디자인 규정과 기준을 만들어야 한다. 디자이너, 기업, 사용자가 함께 머리를 맞대고 옳은 디자인이 무엇인지 고민할 때, 모두를 위한 디자인은 가능해질 것이다.

윤재영 홍익대학교 디자인학부 교수

강연분야

4차산업( 디지털기술, 미래, 인공지능, 미래기술 )

인문학( 인문학 )

건강( 심리 )

창의( 광고, 마케팅, 콘텐츠 )

취업( 진로 )

주요학력

Carnegie Mellon University, Computational Design 박사
Carnegie Mellon University, Human Computer Interaction 석사
Carnegie Mellon University, Tangible Interaction Design 석사
Rhode Island School of Design, Graphic Design 학사

주요경력

홍익대학교 디자인학부 시각디자인과 교수
홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원 인터랙션디자인전공 교수
홍익대학교 일반대학원 영상·인터랙션학과 교수

삼성전자 UX 자문교수
동아비지니스리뷰(DBR) 필진
한국디자인학회 부회장, 논문편집위원
한국HCI학회 이사, 프로그램위원장(2018, 2021)
디자인융복합학회 부회장, 논문편집위원
ADADA 국제학술대회 조직위원장 (2021)
VMware Inc., UX Design Researcher

<수상 경력>
Archives of Design Research 최우수논문상 (2023)
대한민국학술원 우수학술도서 선정(2023)
Archives of Design Research 우수논문상 (2021)
한국디자인학회 지도교수상 (2022, 2021, 2020, 2018, 2017)
Red Dot Design Award (2023, 2021)
한국HCI학회 우수논문상 (2019)
Adobe Design Achievement Award (2019, 2017)

강연주제

사용자의 행동을 조종하는 디자인 트랩의 비밀
디자인 트랩과 디자이너의 딜레마
인공지능을 디자인할때 마주하게 될 디자이너의 딜레마
넛지와 다크넛지 디자인
진로 특강(중, 고교생 대상)

주요저서

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