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메타버스 2(10년 후 미래를 먼저 보다)

김상균 플랜비디자인 2022. 03. 02

“10년 후, 개인·기업·국가… 모든 것이 바뀐다”

10년 후 우리를 둘러싼 공간, 조직, 인간관계를 비롯하여
유통, 방송, 게임, 금융, 의료 등 각 산업 분야의 변화를 그린 책

국내 최초로 메타버스를 다룬 『메타버스』를 읽은 누적 독자가 100만 명에 달한다. 『메타버스』를 읽은 수많은 기업들과 독자들은 메타버스에 대한 기대와 두려움을 담아 저자에게 질문을 던졌다. 메타버스가 조직을 어떻게 변화시킬 것인지, 조직은 당장 무엇을 준비해야 하는지, 메타버스는 우리 삶을 어떻게 변화시킬지 등. 『메타버스Ⅱ』는 그들의 질문에 대한 저자의 답변이자, 디지털 전환기에서 무엇을 준비해야 할지 몰라 우왕좌왕 헤매고 있는 이들을 위한 가이드북이다.

10년 후 디지털 지구에는 무엇이 남고 무엇이 사라지게 될까? 단언컨대, 10년 후에는 모든 것이 변한다. 우리를 둘러싼 공간·조직·인간관계는 물론이고 유통·방송·게임·금융·의료 등 산업 분야의 비즈니스 환경 등 모든 것이 변한다. 저자는 기술 발전의 역사와 과학적 이론, 빅테크 기업들의 움직임 등을 통해 10년 후 세상이 큰 틀에서 어떻게 바뀌어 있을지에 대해 그림을 그리듯 생생하게 알려준다. 이 책을 읽고 나면 우리 삶과 산업 전반을 관통하는 메타버스 세상에 대해 두려움보다는 기대를 안고 참여하게 될 것이다. 아울러 자신과 조직의 미래에 대해 거시적이고 다각적인 전략을 세울 수 있게 될 것이다.

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목차

Part 1 10년 후로 가는 길

메타버스가 뭡니까?
새로운 용어, 왜 필요할까?
메타버스는 게임인가?
빅테크 기업이 만들어낸 허상인가?
인간의 가치를 증명하는 또 다른 우주

미래를 예측하는 두 길
탐색적 미래 & 규범적 미래
도달해야 할 미래 & 피해야 할 미래

광속으로, 천천히 발전하는 기술
0.5mm 기간 동안 만들어진 기술
모두의 힘이 모여야 내딛는 한 걸음

빅테크 거인들의 야심
메타, 모든 메타버스의 중심을 꿈꾸다
애플, 새로운 기기로 판을 바꾸겠다
마이크로소프트, 비즈니스 영역을 장악하겠다
구글, 도전은 멈추지 않는다
기타 기업들의 움직임

스마트폰 다음은 어떤 기기일까?
기술 발전의 S커브
영원한 것은 없다
AR글라스가 미래다

감정과 의도를 읽어내는 기기
눈으로 볼 것이냐 vs. 머리에 꽂을 것이냐
메타버스는 3단계로 성장한다

구매에서 경험으로
경험이 더 행복하다
메타버스는 온통 경험의 세상이다
물질 세상에서 디지털 세상으로 이주 중인 인류

Part 2 10년 후, 우리 삶은 이렇게 바뀐다

새로운 인류의 출현
육체를 얻은 AI
가상 인류: 가상 노동자, 가상 친구, 가상 배우자
디스플레이로 만나는 사람 vs. 디스플레이 없이 만나는 사람
당신의 외모는 중요하지 않다
강화된 생체인식

재편되는 공간
도시에 조금은 덜 집착하는 세상
구름이 사라진 하늘
언제나 호캉스
건물 대신 데이터센터

재편되는 집단
진정한 여론
사피엔스 집단 vs. 네안데르탈인 집단
소멸하는 꼰대! 군기 잡기는 없다
한집에서 따로 사는 가족

평행우주 세계관
다중 세계관 시대 & 젊은 베르테르의 슬픔
붕괴되는 국경 & 새로운 고향
교실 속 세계관
언제나 리셋 가능한 세상

도전 받는 신
미리 마주한 사후세계
죽어도 사라지지 않는 가족, 연인
나 몰래 복제된 나

Part 3 10년 후, 산업은 이렇게 바뀐다

메타버스는 경제의 판을 이렇게 키운다

유통: 오프라인도 메타버스다
온라인·오프라인 유통 간 경계 붕괴
소비자 교섭력 증가
메타버스 속 3차원 쇼핑몰 등장
오프라인의 재발견

방송: 바꾸지 않으면 지역 신문사의 길을 간다
안 다루는 주제가 없다
메타버스에서 제작한다
모두 다르게 소비한다
2차 창작 전성시대

예술: 일상이 예술이 된다
경험하는 예술 & 소유하는 예술
모두가 창작하고 경험한다
새로운 형태의 예술이 등장한다

게임: 놀이는 컴퓨터 밖으로 뛰어나온다
현실 공간에서 플레이 한다
게임 하니 돈이 생긴다
게임 해도 괜찮다

교육: 어디에도 없고, 어디에나 있는 학교가 온다
건물에는 경쟁력이 없다
시간에 사람을 맞출 필요는 없다
학습자가 배움의 중심에 선다
우리는 모두로부터 배운다
배움의 문턱이 낮아진다
가난한 이는 메타버스에서만 배운다?

건축: 거실은 사라진다
집안으로 들어온 공유 오피스
물리적 공간과 연결된 메타버스 등장
메타버스가 물리적 공간을 움직인다
메타버스에서 건축한다

금융: 100% 메타버스 비즈니스로 옮겨 간다
오프라인 객장의 소멸
가상화폐, 암호화폐도 취급한다
메타버스 생활을 위한 금융상품의 등장
금융기관은 거대한 데이터 사업자가 된다

부동산: 부동산 중개소와 중개인은 사라진다
지역 기반 부동산 중개업의 소멸
현실 공간을 맘대로 메타버스에 옮기지 못한다
메타버스 속 공간도 임대하고 매매한다

의료: 메타버스가 환자를 살린다
디지털 치료제, 먹지 않고 경험하며 치료한다
메타버스를 통해 치료한다
메타버스에서 의학을 연구하고 교육한다

제조: 공장을 주머니에 넣고 다닌다
공장은 메타버스에서 만들어지고 관리된다
안전하게 많이 생산한다
주머니에서 공장을 꺼내서 보여준다

교통: 자동차는 새로운 비즈니스 공간이 된다
자동차 기업은 커머스 기업이 된다
장거리 이동이 즐거워진다
메타버스가 도로와 공간을 바꾼다

코스메틱 & 패션: 덜 생산하고, 더 소비한다
디지털로 바르고 입는다
메타버스를 통해 현실 세계의 화장과 옷이 바뀐다
메타버스에서 입어본다

식음료: 메타버스에서 먹으면 더 맛있다
간편식이 대세다
메타버스를 통해 음식을 경험한다
메타버스에서 음식을 맛본다

MICE & 관광: 탐색은 사라지고 탐험은 폭발한다
굳이 이동하지 않는다
타임머신이 등장한다
추억은 끊임없고 영원하다

광고: 온통 메타버스에서 소통한다
버추얼 인플루언서 전성시대
메타버스에서 실감하라
모든 것이 광고판이고, 모두가 다른 광고를 본다

부록
1 메타버스를 공부하는 비법
2 메타버스 관련 FAQ
3 우리가 인식한 메타버스, 우리가 경험한 메타버스 

 

◆책 내용중

 

메타, 구글, 마이크로소프트, 스냅 등의 기기 중 무엇이 시장의 지배자가 될까요? 점진적 변화를 통해 시장에서 수용하기 적합한 형태의 개선된 제품을 선보이고, 시장을 세분화해서 마케팅, 유통, 영업 면에서 가장 잘 공략하는 기업, 그러면서 불연속점에 대비하는 기업의 기기가 그 자리에 서게 될 것입니다. 여러 가지 내용을 읽어 혼란스럽다면 한 가지만 기억하기 바랍니다. 스마트폰 다음 자리는 AR글라스가 차지할 것입니다. 그리고 VR기기와 스마트폰을 보조 기기로 사용하게 되리라 봅니다.
--- p.77

마이크로소프트의 인공지능 아바타 또는 메타에서 개발 중인 표정을 읽어내는 VR기기처럼 우리 감정을 메타버스에서 풍성하게 전달할 수 있습니다. 우리가 느끼는 감정을 실시간으로 읽어내서 그에 딱 맞는 영화, 드라마, 음악 등을 끊임없이 추천할 수 있습니다. 여러분이 게임을 한다면, 지겨움과 실망을 느끼는 시점에 무료 아이템을 뿌려주고, 반대로 행복과 기쁨을 느끼는 시점에 아이템 구매를 유도할지도 모릅니다. 감정 라이프로그가 누적되고 분석될 날이 올지 모릅니다. 기대와 두려움 중 어떤 감정이 앞서나요?
--- p.86

10년 후 우리는 메타버스에서 몇 개의 아바타를 가지고 생활하게 됩니다. 당신이 현실에서 어떤 모습인지는 크게 중요하지 않습니다. 50대인 당신이 메타버스에서는 20대 아이돌의 모습으로 힙합을 부르며 살아갈 수 있습니다. 10대인 당신이 메타버스에서는 50대 전문 경영인이 되어 기업을 경영할 수도 있습니다. 현실의 당신은 남자지만, 메타버스에서는 발레리나의 모습으로 대중들 앞에 설 수도 있습니다. 당신의 외모, 나이, 성별, 인종, 국적은 중요하지 않습니다. 당신이 어떤 삶을 꿈꾸며 무엇에 도전하느냐가 당신이 되는 세상, 그게 바로 10년 후 메타버스입니다.
--- p.118p

10년 후, 메타버스는 시공간을 초월해서 멀리 있는 이를 내 옆자리에 앉혀주지만, 동시에 바로 옆방에 있는 이를 보이지 않는 먼 곳으로 보내버립니다. 물리적 거리가 사회적 거리와 비례한다는 착각, 10년 후에는 반드시 버려야 합니다.
--- p.148p

메타버스에서 사용자들은 아바타로 참여하며 다양한 상호작용을 합니다. 이 과정에서 텍스트 기반의 인터넷 카페, 블로그 등과 대비하여 더 강한 사회적 연대와 강화가 일어납니다. 아바타를 통해 상대를 물리적으로 인식하고, 메타버스에서 같은 공간에 존재하는 경험을 하기 때문입니다.
--- p.191p

물리적 공간에서 교실 이곳저곳을 돌아다니며 말을 걸고, 질문하는 것은 늘 교수자의 역할이었습니다. 그런데 메타버스에서는 학습자가 교수자와 비슷하게 행동합니다. 물리적 교실에서 교수자에게 집중되어 있던 권력이 메타버스에서 학습자에게 넘어가는 현상이 나타납니다.
--- p.226p

메타버스 플랫폼 사업자와 금융기관이 연합한다면, 우리가 언제 어디서 무엇을 하는지, 무엇을 욕망하는지가 모두 데이터로 남고 관리됩니다. 방대한 데이터는 상업적으로 쓰이거나 프라이버시를 침해할 수 있기에 불편하고 두려운 면도 있으나, 편리함도 커집니다. 이런 데이터는 인공지능으로 분석되어 내게 최적화된 금융 상품이나 각종 서비스를 제공해줍니다.
--- p.246p

아바타를 꾸미기 위해 비싼 옷과 화장품을 구매하는 이들을 보고, 세상이 미쳐 돌아간다며 비웃는 이들이 있습니다. 이런 소비 현상을 다룬 신문 기사에는 조롱하는 댓글이 많이 붙습니다. 이렇게 무의미한 소비를 왜 하냐는 비판의 목소리도 있습니다. 그렇다면 메타버스가 아닌 현실 세계에서의 모든 소비는 유의미할까요?
--- p.278

향후에는 인공지능에 의해 상황을 학습하고, 일정 부분 자율적으로 활동하는 버추얼 인플루언서도 등장할 것입니다. 실존하는 사람이 ‘부캐’를 만들어서 활동하듯이 버추얼 인플루언서의 부캐도 등장하리라 봅니다. 버추얼 인플루언서가 가진 본래 브랜드를 훼손하지 않으면서 가치를 확장하기 위한 전략으로 쓰일 듯합니다. 실존하는 사람의 특성을 바탕으로 창작된 캐릭터가 인공지능으로 활동하는 상황도 등장하리라 봅니다. 연예인의 부캐와 버추얼 인플루언서가 융합한 캐릭터라고 보면 됩니다.
--- p.299

해외에서는 조용한데, 국내에서만 난리다? 아니요. 오히려 좀 더 적극적으로 난리를 치면 좋겠습니다. 메타, 알파벳, 애플, 아마존 등은 인터넷, 스마트폰 시대의 급성장 물결에 올라타서, 아니 그런 물결을 앞서서 이끌면서 20년 동안 고도성장을 이어왔습니다. 우리는 여전히 뒤에 서 있어야 할까요? 우리는 그저 뒤에서 빨리 따라가기만 하면 될까요? 물론 앞장서서 달리는 퍼스트 무버는 기회와 동시에 위협과도 마주칩니다. 우리에게는 기회를 휘어잡고, 위협을 통제하며, 감당할 수 있는 역량이 있습니다. 10년 후 세상, 메타버스를 통해 세계 시장의 거인으로 등장한 한국 기업들이 존재하는 미래를 꿈꿉니다. --- p.338 

김상균 경희대학교 경영대학원 교수

강연분야

동기부여( 동기부여, 삶의자세 )

4차산업( 4차산업, 디지털기술, 미래, IT, 미래기술, 메타버스 )

교육( 자녀교육, 부모교육 )

주요학력

- 연세대학교 인지과학 박사
- 연세대학교 산업공학 석사
- 중앙대학교 제어게측공학(로보틱스) 학사

주요경력

- 경희대학교 경영대학원 교수
- 강원대학교 문화예술공과대학 산업공학전공 교수
- 게임문화재단 이사
- 국가공무원인재개발원 인재개발자문단 위원
- 강원도인재개발원 자문교수 삼성인력개발원 자문교수
- 삼성청년소프트웨어아카데미 자문교수
- SK mySUNI 자문교수
- 금융결제원 표창
- 한국산업기술평가관리원 원장상 외 다수 수상
- tvN STORY 책 읽어주는 나의 서재 외 다수 출연

강연주제

- 메타버스 새로운 기회
- 가르치지 말고 플레이하라
- 새로운 우주, 메타버스로 이주하라
- 미래 산업 전망과 앞으로의 일자리
- [테크 분야] 인공지능, 메타버스 관련 비즈니스 전략 & 미래 담론
- [경영 분야] 기업가정신, 리더십, 조직 문화, 소통/갈등 관리, 비전 수립
- [일상 분야] 인생 설계, 시간 관리, 게임하는 자녀에 관한 진로 지도 방법

주요저서

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